Qual das seguintes afirmações sobre as características dos jogos eletrônicos está incorreta?
(A) -
os jogos eletrônicos são experiências interativas que envolvem o jogador fisicamente e mentalmente.
(B) -
os jogos eletrônicos podem ser utilizados como ferramenta de aprendizagem e desenvolvimento cognitivo.
(C) -
os jogos eletrônicos promovem a cooperação e a socialização entre os jogadores.
(D) -
os jogos eletrônicos são sempre violentos e prejudiciais à saúde mental.
(E) -
os jogos eletrônicos podem ser projetados para diferentes grupos etários e preferências.
Dica
- estabeleça limites de tempo para jogar.
- encoraje as crianças e adolescentes a praticar outras atividades além dos jogos eletrônicos, como esportes, leitura e atividades sociais.
- verifique a classificação etária e o conteúdo dos jogos antes de permitir que as crianças os joguem.
- converse com as crianças sobre os jogos que elas estão jogando e sobre seus hábitos de jogo.
- procure ajuda profissional se você estiver preocupado com o uso de jogos eletrônicos por uma criança ou adolescente.
Explicação
A afirmação (d) está incorreta, pois nem todos os jogos eletrônicos são violentos ou prejudiciais à saúde mental. existem muitos jogos eletrônicos que são educativos, promovem a cooperação e podem contribuir para o desenvolvimento cognitivo.
Análise das alternativas
As demais alternativas estão corretas:
- (a): os jogos eletrônicos são experiências interativas que envolvem o jogador tanto fisicamente quanto mentalmente.
- (b): os jogos eletrônicos podem ser usados para fins educacionais e podem promover o desenvolvimento cognitivo.
- (c): muitos jogos eletrônicos promovem a cooperação e a socialização entre os jogadores, especialmente os jogos multiplayer online.
- (e): os jogos eletrônicos podem ser projetados para atender a diferentes grupos etários e preferências, variando em dificuldade, temática e estilo de jogo.
Conclusão
É importante ter uma visão equilibrada dos jogos eletrônicos, reconhecendo tanto seus benefícios quanto seus potenciais riscos. nem todos os jogos eletrônicos são prejudiciais à saúde mental, e muitos podem ser usados de forma positiva para fins de aprendizagem, entretenimento e socialização.