Em qual dos cenários abaixo os jogos eletrônicos podem ser utilizados para promover a aprendizagem e a fruição?
(A) -
Uma escola utiliza jogos eletrônicos para ensinar história e geografia aos alunos.
(B) -
Um grupo de amigos joga jogos eletrônicos online para se divertir juntos.
(C) -
Uma empresa utiliza jogos eletrônicos para treinar seus funcionários em segurança no trabalho.
(D) -
Uma comunidade utiliza jogos eletrônicos para promover a interação social entre seus moradores.
(E) -
Um museu utiliza jogos eletrônicos para contar a história da cidade em que está localizado.
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