Qual das seguintes afirmações sobre os impactos sociais dos jogos eletrônicos é mais precisa?

(A) - 
 os jogos eletrônicos sempre têm um impacto negativo na sociedade.
(B) - 
 os jogos eletrônicos são apenas uma forma de entretenimento e não têm impacto significativo na sociedade.
(C) - 
 os jogos eletrônicos podem ter impactos positivos e negativos na sociedade, dependendo de como são usados.
(D) - 
 os jogos eletrônicos são mais prejudiciais para as meninas do que para os meninos.
(E) - 
 os jogos eletrônicos são a principal causa de violência e criminalidade entre os jovens.

Dica

  • estabeleça limites de tempo para jogar.
  • jogue jogos adequados à sua idade e maturidade.
  • equilibre o tempo de jogo com outras atividades, como socializar, estudar e se exercitar.
  • esteja ciente dos possíveis riscos associados aos jogos eletrônicos, como vício, cyberbullying e exposição a conteúdo impróprio.
  • converse com seus filhos sobre os jogos que eles jogam e sobre os possíveis impactos que eles podem ter.

Explicação

Os jogos eletrônicos podem ter impactos positivos e negativos na sociedade, dependendo de como são usados. por exemplo, os jogos podem ser usados para fins educacionais, para promover a socialização e para aliviar o estresse. no entanto, também podem ser usados para fins negativos, como para promover a violência e o preconceito.

Análise das alternativas

As demais alternativas são imprecisas porque fazem generalizações amplas sobre os impactos dos jogos eletrônicos:

  • (a): os jogos eletrônicos não sempre têm um impacto negativo na sociedade.
  • (b): os jogos eletrônicos podem ter um impacto significativo na sociedade, tanto positivo quanto negativo.
  • (d): não há evidências de que os jogos eletrônicos sejam mais prejudiciais para as meninas do que para os meninos.
  • (e): os jogos eletrônicos não são a principal causa de violência e criminalidade entre os jovens.

Conclusão

Os jogos eletrônicos são uma forma complexa de mídia que pode ter uma variedade de impactos na sociedade. é importante considerar os possíveis impactos, tanto positivos quanto negativos, ao usar e jogar jogos eletrônicos.