Qual das seguintes alternativas **não** é uma potencialidade educativa dos jogos eletrônicos, conforme abordado no plano de aula?

(A) - 
 desenvolvimento de habilidades cognitivas
(B) - 
 aprimoramento das habilidades motoras
(C) - 
 estimulação da criatividade
(D) - 
 promoção do trabalho em equipe
(E) - 
 incentivo à atividade física

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