Qual das seguintes alternativas **não** é uma potencialidade educativa dos jogos eletrônicos, conforme abordado no plano de aula?
(A) -
desenvolvimento de habilidades cognitivas
(B) -
aprimoramento das habilidades motoras
(C) -
estimulação da criatividade
(D) -
promoção do trabalho em equipe
(E) -
incentivo à atividade física
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