Em qual dos jogos abaixo a marca linguística "use um dado para determinar o movimento" é mais apropriada?
(A) -
Jogo da velha: cada jogador tenta alinhar três peças consecutivas em uma grade de 3x3.
(B) -
Jogo de dominó: os jogadores tentam encaixar suas peças com as extremidades iguais, formando uma cadeia.
(C) -
Jogo de tabuleiro: os jogadores movem suas peças de acordo com o número tirado em um dado.
(D) -
Jogo de cartas: os jogadores jogam cartas de acordo com as regras específicas do jogo.
(E) -
Jogo de RPG: os jogadores interpretam personagens em um mundo fictício e seguem as regras estabelecidas pelo mestre do jogo.
Dica
- Apresente as marcas linguísticas aos alunos de forma contextualizada, usando exemplos de textos reais.
- Incentive os alunos a identificar as marcas linguísticas em diferentes tipos de textos instrucionais.
- Crie atividades lúdicas para ajudar os alunos a memorizar as marcas linguísticas.
- Proporcione aos alunos oportunidades para usar as marcas linguísticas na produção de seus próprios textos.
Explicação
Em um jogo de tabuleiro tradicional, os jogadores geralmente utilizam um dado para determinar o número de casas que devem avançar com suas peças. Essa marca linguística é, portanto, mais apropriada para esse tipo de jogo.
Análise das alternativas
Nas demais alternativas, a marca linguística "use um dado para determinar o movimento" não é tão adequada:
- (A): No jogo da velha, não se usa dado para determinar o movimento.
- (B): No jogo de dominó, não se usa dado para determinar o movimento.
- (D): No jogo de cartas, não se usa dado para determinar o movimento.
- (E): No jogo de RPG, não se usa dado para determinar o movimento.
Conclusão
As marcas linguísticas são elementos essenciais para a compreensão dos textos instrucionais. É importante que os alunos estejam familiarizados com essas marcas para que possam ler e compreender regras de jogos e outros tipos de textos instrucionais de forma autônoma.