Em qual dos jogos abaixo a marca linguística "use um dado para determinar o movimento" é mais apropriada?

(A) - 
 Jogo da velha: cada jogador tenta alinhar três peças consecutivas em uma grade de 3x3.
(B) - 
 Jogo de dominó: os jogadores tentam encaixar suas peças com as extremidades iguais, formando uma cadeia.
(C) - 
 Jogo de tabuleiro: os jogadores movem suas peças de acordo com o número tirado em um dado.
(D) - 
 Jogo de cartas: os jogadores jogam cartas de acordo com as regras específicas do jogo.
(E) - 
 Jogo de RPG: os jogadores interpretam personagens em um mundo fictício e seguem as regras estabelecidas pelo mestre do jogo.

Dica

  • Apresente as marcas linguísticas aos alunos de forma contextualizada, usando exemplos de textos reais.
  • Incentive os alunos a identificar as marcas linguísticas em diferentes tipos de textos instrucionais.
  • Crie atividades lúdicas para ajudar os alunos a memorizar as marcas linguísticas.
  • Proporcione aos alunos oportunidades para usar as marcas linguísticas na produção de seus próprios textos.

Explicação

Em um jogo de tabuleiro tradicional, os jogadores geralmente utilizam um dado para determinar o número de casas que devem avançar com suas peças. Essa marca linguística é, portanto, mais apropriada para esse tipo de jogo.

Análise das alternativas

Nas demais alternativas, a marca linguística "use um dado para determinar o movimento" não é tão adequada:

  • (A): No jogo da velha, não se usa dado para determinar o movimento.
  • (B): No jogo de dominó, não se usa dado para determinar o movimento.
  • (D): No jogo de cartas, não se usa dado para determinar o movimento.
  • (E): No jogo de RPG, não se usa dado para determinar o movimento.

Conclusão

As marcas linguísticas são elementos essenciais para a compreensão dos textos instrucionais. É importante que os alunos estejam familiarizados com essas marcas para que possam ler e compreender regras de jogos e outros tipos de textos instrucionais de forma autônoma.